01
冒險(xiǎn)島
當(dāng)大家探討《冒險(xiǎn)島》為何走向衰落時(shí),“大巨變”一直是一個(gè)繞不開(kāi)的話題。
有人認(rèn)為,正是大巨變終結(jié)了那個(gè)充滿生活感的《冒險(xiǎn)島》;也有人持相反觀點(diǎn),稱若非大巨變帶來(lái)的“刮骨療傷”,《冒險(xiǎn)島》恐怕早已難以為繼,無(wú)法延續(xù)至今。
那么,《冒險(xiǎn)島》究竟該被如何評(píng)價(jià)?關(guān)于“大巨變”功過(guò)的爭(zhēng)論,至今未有定論。
本期內(nèi)容無(wú)意對(duì)其做簡(jiǎn)單的對(duì)錯(cuò)評(píng)判,而是希望與大家共同回顧與梳理,《冒險(xiǎn)島》為什么會(huì)有這場(chǎng)大巨變?而這場(chǎng)變革,究竟是終結(jié)了經(jīng)典,還是為游戲贏得了又一個(gè)十年的生存空間?
02
問(wèn)題暗藏
在探討“大巨變”帶來(lái)的劇變之前,我認(rèn)為有必要先回顧下,在此之前《冒險(xiǎn)島》所處的真實(shí)狀態(tài)。
雖然在上期內(nèi)容中,我們?cè)赋觥睹半U(xiǎn)島》的“慢節(jié)奏”是其生活感與冒險(xiǎn)感的重要來(lái)源。但說(shuō)實(shí)話,在它最火的那幾年,開(kāi)發(fā)商N(yùn)EXON對(duì)游戲的更新效率,已然慢到了離譜的境地。
以職業(yè)系統(tǒng)為例,游戲公測(cè)后的整整四年間,玩家可選擇的職業(yè)始終局限于四個(gè),循環(huán)往復(fù),缺乏新鮮感。
直至2008年,新職業(yè)“海盜”的推出,才首次為角色體系注入新元素。
而所謂的版本更新,也大多局限于提升等級(jí)上限、新增高難度BOSS或開(kāi)放一張新地圖。
正如網(wǎng)絡(luò)上流傳的“打龍蝦”梗圖所諷刺的那樣,游戲的核心玩法長(zhǎng)期停留在重復(fù)刷怪的循環(huán)之中。玩家在機(jī)械化的戰(zhàn)斗中,僅以升級(jí)為目標(biāo),逐漸失去了探索與成長(zhǎng)的樂(lè)趣。
更為嚴(yán)峻的問(wèn)題,是游戲生態(tài)環(huán)境的持續(xù)惡化。按網(wǎng)絡(luò)上流傳的說(shuō)法,2007年前后,《冒險(xiǎn)島》的源代碼曾發(fā)生泄露。雖無(wú)法確證此事的真實(shí)性,但從玩家的普遍體驗(yàn)來(lái)看,正是從這一時(shí)期起,外掛功能開(kāi)始瘋狂進(jìn)化。
從最初的自動(dòng)吸怪,發(fā)展到全圖秒殺、無(wú)延遲操作,乃至修改角色坐標(biāo)等高級(jí)功能。使用外掛的玩家,幾乎等同于在運(yùn)行一個(gè)“無(wú)敵版《冒險(xiǎn)島》”。
而且這些外掛獲取門(mén)檻極低。諸如當(dāng)年流行的“香飄飄”“奔奔”等知名外掛程序,在“西西外掛網(wǎng)”這樣的平臺(tái)就可以免費(fèi)下載到。因此大量工作室利用外掛批量練號(hào)、搶占資源,嚴(yán)重?cái)D壓了普通玩家的游戲空間與收益。
面對(duì)這一局面,普通玩家往往陷入兩難:要么更換線路撿漏,要么被迫加入魔法對(duì)轟的行列,甚至主動(dòng)加入開(kāi)掛的行列,以維持日常收益與減負(fù)需求。
按理說(shuō),如此嚴(yán)峻的外掛泛濫問(wèn)題,理應(yīng)引發(fā)運(yùn)營(yíng)方的高度重視與強(qiáng)力應(yīng)對(duì)。
然而,當(dāng)時(shí)的運(yùn)營(yíng)商盛大在反外掛治理方面,雖不能說(shuō)完全無(wú)所作為,但成效幾近于無(wú)。僅依靠“測(cè)謊儀”道具與簡(jiǎn)單的彈窗驗(yàn)證機(jī)制,根本無(wú)法有效遏制外掛的蔓延。
因此,在“大巨變”到來(lái)之前,《冒險(xiǎn)島》的內(nèi)部生態(tài)已然呈現(xiàn)出明顯的疲態(tài)與混亂。
若將視角轉(zhuǎn)向外部競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,形勢(shì)同樣不容樂(lè)觀。韓國(guó)先后推出了《地下城與勇士》與《彩虹島》等2D橫版產(chǎn)品;在中國(guó)市場(chǎng),除代理引進(jìn)上述作品外,騰訊更自主研發(fā)了《QQ三國(guó)》。
這些游戲的目標(biāo)用戶與《冒險(xiǎn)島》高度重合,也在玩法設(shè)計(jì)上做出了自己的特色。有的在題材上實(shí)現(xiàn)差異化,有的則引入更具目標(biāo)導(dǎo)向的數(shù)值驅(qū)動(dòng)MMO機(jī)制,迅速贏得市場(chǎng)青睞,并取得可觀的商業(yè)成績(jī)。
由此可見(jiàn),彼時(shí)的《冒險(xiǎn)島》,在內(nèi)憂外患的雙重夾擊下,處境就像當(dāng)年在智能手機(jī)浪潮中逐漸被邊緣化的諾基亞,盡管系統(tǒng)穩(wěn)定、玩法耐玩,仍具備一定的用戶基礎(chǔ),但在整體趨勢(shì)面前,已顯露出明顯的脫節(jié)與不適。
03
大巨變前夕
所以,從我們的視角來(lái)看,大巨變的發(fā)生具有必然性。
當(dāng)然,NEXON并非行事魯莽之輩,不會(huì)貿(mào)然采取激進(jìn)的變革措施。在大巨變正式實(shí)施前,他們先進(jìn)行了一系列試探性更新。
2008年,隨著V64版本中“瑪加提亞”地圖的上線,游戲首次引入了與黑魔法師直接相關(guān)的劇情內(nèi)容。在此之前,黑魔法師一直是只活在背景介紹里的一個(gè)“傳說(shuō)哥”。
這次更新被視為深化《冒險(xiǎn)島》世界觀與敘事結(jié)構(gòu)的一次重要嘗試,為后續(xù)劇情的展開(kāi)奠定了基礎(chǔ)。
與此同時(shí),新職業(yè)“海盜”正式登場(chǎng),開(kāi)服四年村里終于來(lái)了新人。
隨后開(kāi)放的四轉(zhuǎn)系統(tǒng),進(jìn)一步完善了各職業(yè)的成長(zhǎng)路徑。例如,主教所擁有的“創(chuàng)世之破”與復(fù)活類技能,不僅在視覺(jué)表現(xiàn)上極具沖擊力,機(jī)制設(shè)計(jì)也對(duì)后續(xù)多個(gè)職業(yè)的技能體系產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,至今仍被廣泛沿用。
此外,全新的職業(yè)群“騎士團(tuán)”系列也在此階段推出。相較于早期職業(yè),他們擁有更快的成長(zhǎng)節(jié)奏與更低的等級(jí)上限,體現(xiàn)了運(yùn)營(yíng)方在職業(yè)設(shè)計(jì)上的新思路。從冒險(xiǎn)家、騎士團(tuán),到后來(lái)的反抗者、翼人族,職業(yè)群的概念逐漸成型,并延續(xù)至今,成為《冒險(xiǎn)島》職業(yè)架構(gòu)中的重要組成部分。
戰(zhàn)神與龍神上線后,游戲玩法得到進(jìn)一步豐富。戰(zhàn)神的連擊ACT系統(tǒng)展現(xiàn)出一定的動(dòng)作游戲特質(zhì),龍神則開(kāi)創(chuàng)了 “帶寶寶打架” 的模式。
但客觀而言,這些小修小補(bǔ)并未達(dá)到預(yù)期效果。
以戰(zhàn)神的Combo系統(tǒng)為例,在實(shí)戰(zhàn)中觸發(fā)難度較大。由于需要累積高達(dá)200次的連擊數(shù),經(jīng)常怪打完了Combo數(shù)還沒(méi)打完。
此外,大地圖拼湊式的更新,已經(jīng)無(wú)法滿足玩家的探索欲;舊大陸的線性結(jié)構(gòu)也限制了游戲劇情的拓展空間,因此對(duì)地圖進(jìn)行擴(kuò)展與重構(gòu)已成為必然趨勢(shì)。
基于上述情況,NEXON意識(shí)到,一場(chǎng)徹底的變革已勢(shì)在必行。
04
大巨變做了什么?
于是在2010年,大巨變發(fā)生了。
首先,游戲?qū)Φ貓D進(jìn)行了全面重構(gòu)。金銀島地圖結(jié)構(gòu)發(fā)生重大變化,地形和NPC位置被重新設(shè)計(jì)布局;沙漠、地球本部、林中之城、天空之城等熟悉的地圖也一夜之間發(fā)生了改動(dòng),許多玩家早已熟記于心的隱藏點(diǎn)位與任務(wù)觸發(fā)位置均被調(diào)整,原有的探索記憶被徹底打破。
與此同時(shí),怪物刷新頻率提升,密度加大,整體設(shè)計(jì)明顯向玩家升級(jí)體驗(yàn)傾斜,極大提升了練級(jí)效率。
在劇情層面,“大巨變”推動(dòng)了主線敘事的整合與深化。原本分散獨(dú)立的反抗者與冒險(xiǎn)騎士團(tuán)劇情線開(kāi)始交匯,主線脈絡(luò)逐漸清晰。
“黑色之翼”組織正式登場(chǎng),使游戲故事從零散的故事會(huì)模式,轉(zhuǎn)型為具有連貫性的連續(xù)劇式敘述。這種碎片化但逐步拼合的敘事策略,奠定了此后十多年《冒險(xiǎn)島》的敘事基調(diào)。
職業(yè)系統(tǒng)同樣迎來(lái)重大革新。大巨變一次性引入三個(gè)全新職業(yè),并且和過(guò)去的老職業(yè)有完全不同的機(jī)制,不存在換皮的情況。
同時(shí),對(duì)飛俠、弓箭手等經(jīng)典職業(yè)也做了大改動(dòng),彌補(bǔ)了早期缺乏群體攻擊手段的短板,使職業(yè)成長(zhǎng)路徑更加平滑,前后階段銜接更為自然。大量技能獲得史詩(shī)級(jí)強(qiáng)化,以前刮痧、修腳般的輸出體驗(yàn),轉(zhuǎn)變?yōu)榍迤?、割草般的暢快?zhàn)斗節(jié)奏。
不過(guò)最為核心、也最具爭(zhēng)議的改動(dòng),莫過(guò)于升級(jí)經(jīng)驗(yàn)曲線的斷崖式下調(diào)。過(guò)去從三轉(zhuǎn)升至四轉(zhuǎn)需耗費(fèi)數(shù)月時(shí)間,玩家往往需要長(zhǎng)期投入才能達(dá)成目標(biāo);而在“大巨變”之后,這一過(guò)程被壓縮至原先的一半甚至更短。
這種堪稱“爽文主角”一般的升級(jí)速度,讓新玩家得以快速融入游戲核心內(nèi)容,老玩家也體驗(yàn)到前所未有的效率提升。說(shuō)得夸張一點(diǎn),這場(chǎng)變革將《冒險(xiǎn)島》從一款節(jié)奏緩慢的養(yǎng)成型游戲,推向了快節(jié)奏、高產(chǎn)出的割草時(shí)代。
2秒1級(jí)
盡管如此,這一變革在初期并未贏得普遍贊譽(yù),大家更多抱有一種喜憂參半的復(fù)雜情感。一方面,相比起以前多了太多新內(nèi)容肯定是高興的,至少有很多事情可以做了;另一方面,變革幅度之大,也讓不少老玩家感到不安,認(rèn)為其“違背了祖宗之法”。
例如,原本實(shí)打?qū)嵃胄r(shí)一趟的船,隨著“次元之鏡”系統(tǒng)的引入,變?yōu)橐绘I傳送。雖然操作更便捷、時(shí)間成本大幅降低,但旅途中的未知感與期待感也隨之消失。
“冒險(xiǎn)”二字失去了過(guò)程的支撐,“冒險(xiǎn)島”之名似乎也變得名不副實(shí)。也就是說(shuō),功能性終究是壓倒了沉浸感。
此外,諸多承載集體記憶的經(jīng)典地圖,如水上市場(chǎng)、少林、上海等,在“大巨變”后陸續(xù)下線或永久移除,令許多玩家唏噓不已。
而隨著升級(jí)方式日益依賴單人刷怪,組隊(duì)完成任務(wù)的需求銳減,原本因協(xié)作而自然形成的社交空間逐漸萎縮,網(wǎng)游的靈魂也失去了味道。
對(duì)老玩家們而言,最難以接受的或許是等級(jí)體系的“貶值”。曾經(jīng)耗費(fèi)數(shù)年心血才達(dá)到的頂級(jí)等級(jí),在新版本中僅需數(shù)周即可達(dá)成。這種來(lái)自官方的價(jià)值清零,無(wú)異于對(duì)長(zhǎng)期投入玩家情感認(rèn)同的一次沉重打擊。
試想,曾被視為榮耀象征的赤羚龍坐騎,在短時(shí)間內(nèi)變得人手一只,其稀缺性與成就感自然大打折扣。
但如果站在商業(yè)的視角上,這又是另外一套完全不同的說(shuō)法。
大巨變之后,韓服在線人數(shù)突破41萬(wàn),創(chuàng)下韓國(guó)網(wǎng)游歷史新高;國(guó)服同時(shí)在線人數(shù)亦達(dá)到30萬(wàn),約為更新前的1至2倍。對(duì)于運(yùn)營(yíng)商N(yùn)EXON與盛大而言,這一數(shù)據(jù)增長(zhǎng)無(wú)疑是巨大的成功。
在當(dāng)時(shí)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈、玩家偏好趨向快節(jié)奏、強(qiáng)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的背景下,老冒險(xiǎn)島高門(mén)檻、慢節(jié)奏的設(shè)定已顯疲態(tài),極易造成新用戶流失。主動(dòng)降低門(mén)檻、優(yōu)化用戶體驗(yàn),成為延長(zhǎng)IP生命周期的必然選擇。
更重要的是,大巨變這場(chǎng)堪稱“格式化”的更新,清理完了老冒險(xiǎn)島暴露出的各種問(wèn)題,還從底層架構(gòu)上,為未來(lái)的冒險(xiǎn)島鋪好了起碼十年的路。
面對(duì)外部市場(chǎng)趨勢(shì)的倒逼與內(nèi)部發(fā)展瓶頸的雙重壓力,NEXON實(shí)際上面臨一個(gè)典型的“電車難題”:是堅(jiān)守情懷,最終被時(shí)代淘汰?還是刮骨療毒,斷尾求生?
這個(gè)電車難題,他們最終選擇了后者。以短期的情感代價(jià),換取長(zhǎng)期的生存空間。
05
為什么不對(duì)味?
那么問(wèn)題又來(lái)了,既然大巨變是為了求生,那為什么此后《冒險(xiǎn)島》的整體氛圍卻愈發(fā)令人感到不對(duì)味?
當(dāng)然這里不得不說(shuō),這種不對(duì)味的感受,在國(guó)服版本中尤為顯著。在商業(yè)化策略上,國(guó)服的運(yùn)營(yíng)顯得更為激進(jìn),推出了一系列本土化的付費(fèi)機(jī)制。
例如,裝備強(qiáng)化系統(tǒng)需依賴“星星”道具,而這一機(jī)制在外服僅需普通游戲貨幣即可完成;國(guó)服缺乏“突破石”等關(guān)鍵道具,導(dǎo)致即便擁有高等級(jí)裝備,也無(wú)法突破屬性上限,進(jìn)一步加劇了玩家的付費(fèi)壓力。
在游戲環(huán)境治理方面,國(guó)服長(zhǎng)期存在對(duì)工作室與外掛行為監(jiān)管不力的問(wèn)題,甚至出現(xiàn)誤封、亂封賬號(hào)等爭(zhēng)議性操作,大大損害了玩家體驗(yàn)。相較之下,韓服在反外掛與工作室治理上展現(xiàn)出更高的效率與更強(qiáng)硬的手段,游戲生態(tài)相對(duì)來(lái)說(shuō)更加和諧。
不過(guò),外服就對(duì)味了嗎?事實(shí)上,在“大巨變”之后,外服雖較國(guó)服有所保留,但整體趨勢(shì)并未偏離核心問(wèn)題——《冒險(xiǎn)島》原本所倡導(dǎo)的休閑、社交與自由探索的體驗(yàn),已被對(duì)數(shù)值的狂熱追求所取代。
為了數(shù)值,玩家被“每日任務(wù)”牢牢綁定,如同打卡上班一般機(jī)械地完成固定流程,游戲過(guò)程充滿功利性與疲憊感。
潛能系統(tǒng)、魔方等新機(jī)制的引入,雖然豐富了角色養(yǎng)成維度,卻也逐漸消解了游戲原有的生活感。
昔日那個(gè)可以慢節(jié)奏生活、隨心探索的虛擬世界,逐步演變成了一款典型的數(shù)值驅(qū)動(dòng)型MMORPG,與市面上眾多同類產(chǎn)品趨于同質(zhì)。
06
如何評(píng)價(jià)大巨變?
所以,當(dāng)我們今天回望這一歷史節(jié)點(diǎn),重新審視那個(gè)問(wèn)題:“大巨變”究竟是毀了《冒險(xiǎn)島》,還是再續(xù)了它的十年?或許我們的答案是,它既是救世主,亦是掘墓人。
它用雷霆手段,拯救了《冒險(xiǎn)島》這個(gè)IP的產(chǎn)品壽命,在那個(gè)強(qiáng)敵環(huán)伺的年代殺出了一條血路,創(chuàng)造了在線人數(shù)的新高。但同時(shí),它也親手埋葬了那個(gè)我們熟悉的、充滿生活感、人情味和探索感的舊世界。
這就像是商業(yè)版的“忒修斯之船”,NEXON為了讓這艘名為《冒險(xiǎn)島》的船,能繼續(xù)在卷到紅海的網(wǎng)游市場(chǎng)中繼續(xù)航行,不斷地更換它陳舊的甲板,加固它的桅桿,升級(jí)它的動(dòng)力,那當(dāng)構(gòu)成它的所有部件都被換了一遍之后,它還是原來(lái)那艘船嗎?
對(duì)于NEXON和后來(lái)涌入的新玩家來(lái)說(shuō),是的,這艘船更大、更快、也更華麗了。
但對(duì)于那些曾在舊船上,花半個(gè)小時(shí)等待遠(yuǎn)航在旅途中結(jié)識(shí)伙伴的老玩家來(lái)說(shuō),這樣的《冒險(xiǎn)島》早就不是記憶中的樣子。
“大巨變”成功地讓《冒險(xiǎn)島》活了下來(lái),甚至活得更久了,但代價(jià)是,那個(gè)我們?cè)鵀橹?ldquo;冒險(xiǎn)”的“島”,永遠(yuǎn)定格在了時(shí)光之中。
也許,這就是一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游,不得不與時(shí)間做出的必然的交易。