01 多職業(yè)分支選擇?養(yǎng)成才是重點(diǎn)好么
作為一款A(yù)RPG手游,可能更多的關(guān)注點(diǎn)在于游戲的戰(zhàn)斗和玩法體驗(yàn)上。游戲目前提供了騎士、工匠、力士以及法師四大職業(yè),而每個(gè)職業(yè)最終都將分為兩個(gè)流派。也就是說(shuō),實(shí)際上在職業(yè)體驗(yàn)上,游戲提供了八條不同的線路。
我們的角色在25級(jí)時(shí)將會(huì)迎來(lái)第一次進(jìn)階,大幅度的提升玩家的角色屬性。而在50級(jí)時(shí)角色將會(huì)迎來(lái)第二次進(jìn)階且此時(shí)需要挑選進(jìn)階線路,同時(shí)也會(huì)獲取更多的技能天賦。
階梯性的且分支系的角色進(jìn)階養(yǎng)成看似給玩家?guī)?lái)了不同的職業(yè)體驗(yàn),但由于自動(dòng)戰(zhàn)斗和英雄系統(tǒng)的加入,使得職業(yè)的多樣性體驗(yàn)大大縮水;不管選擇哪個(gè)職業(yè),所有的進(jìn)階只不過(guò)是相同意義的屬性提升養(yǎng)成罷了。游戲只有一個(gè)職業(yè),那就是戰(zhàn)斗職業(yè);我們所要做的,只不過(guò)持續(xù)的養(yǎng)成而已。這也使得游戲更加像是一款卡牌游戲而并非正統(tǒng)的ARPG手游。
02 卡牌與國(guó)戰(zhàn)的融合嘗試給人驚喜
既然說(shuō)到養(yǎng)成,游戲的主要養(yǎng)成系統(tǒng)則由英雄和裝備構(gòu)成。英雄可以通過(guò)英雄碎片來(lái)進(jìn)行升階,裝備則可以通過(guò)普通副本和精英副本獲取材料進(jìn)行打造;并且英雄和裝備均可以通過(guò)常見(jiàn)的十連抽的方式獲得,卡牌痕跡相當(dāng)明顯。
而像是后期玩法中的刺探、陣營(yíng)任務(wù)以及家族戰(zhàn)等設(shè)定和裝備的升星、鑲嵌這樣的養(yǎng)成系統(tǒng),更是讓游戲有著一絲國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游的感覺(jué)。尤其是游戲后期主打的野外陣營(yíng)PK,更像是國(guó)戰(zhàn)類游戲的變種玩法。
03 數(shù)據(jù)為王 戰(zhàn)斗特效有待改進(jìn)
一些零散的系統(tǒng)輔助著主線任務(wù),讓玩家可以在前期按部就班的輕松升級(jí)。戰(zhàn)斗則由自動(dòng)按鈕全程代打,前期副本的難度基本沒(méi)有,BOSS技能的閃避操作也就毫無(wú)意義可言。畢竟是常規(guī)卡牌游戲的內(nèi)核,一切均需要使用堆砌的數(shù)據(jù)來(lái)推到。
而在戰(zhàn)斗時(shí),大部分的技能直接穿透模型,使得戰(zhàn)斗的打擊感變的空洞。哪怕有一定的音效和畫(huà)面震顫,但是在最基本的畫(huà)面感官體驗(yàn)上,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)只能說(shuō)還有很大的提升空間。