01 前言

“必勝,登龍劍!”
對(duì)于看著神龍斗士、光能使者、數(shù)碼寶貝長(zhǎng)大的80、90后的小伙伴而言,相信大家或多或少都有過(guò),拿著樹枝喊出效仿著小渡,這句中二氣息爆棚臺(tái)詞的名場(chǎng)面。
《神龍斗士》(現(xiàn)譯《魔神英雄傳》)這部熱血子供向番劇,可謂承包了一代人的童年,帥氣多變的龍神號(hào)魔神,偏執(zhí)而狡詐的創(chuàng)界山各層統(tǒng)領(lǐng),以及從冷漠無(wú)情到熱血有愛,找回“心”的主角小渡……
或許,這部以“打怪升級(jí)”為主的日漫作品,天生就擁有著漫改成游戲的潛力。那么,在20年后的當(dāng)下,《魔神英雄傳》手游又是否能喚起我們刻入DNA深處的中二之魂呢?
02 誠(chéng)意滿滿的懷舊之旅
話不多說(shuō),先上干貨,作為一款漫改向IP手游,要想評(píng)價(jià)《魔神英雄傳》的質(zhì)量如何,我們自然得從它的還原度出發(fā),看看這款游戲的劇情敘事、技能動(dòng)畫、玩法內(nèi)容,能否讓人瞬間回憶起放學(xué)后,看電視追番的童年時(shí)光。

《魔神英雄傳》的啟動(dòng)CG,一上來(lái)就致敬了動(dòng)漫OP的開頭過(guò)場(chǎng);
闖關(guān)界面遵循著動(dòng)漫(第三部)劇情的發(fā)展,以全新的3D渲染效果,向我們展示了小渡師徒一行人,依次擊敗創(chuàng)界山各層統(tǒng)領(lǐng),幫助守護(hù)神脫困,并最終擊敗大魔王的故事;
部分關(guān)卡情節(jié)的推進(jìn),則采用了漫畫式過(guò)場(chǎng)的敘事方式,將動(dòng)漫的重點(diǎn)章節(jié),單獨(dú)拎出來(lái)作為彩虹秘境、星界要塞、龍神試煉、回憶之旅等冒險(xiǎn)玩法的前導(dǎo)部分;
至于游戲內(nèi)龍神號(hào)魔神的技能動(dòng)畫,自然也不用多說(shuō),原汁原味地呈現(xiàn)了小渡借用守護(hù)神之力,秒殺魔神的風(fēng)姿;
甚至連抽卡,都要玩上一出師徒三人各自用招牌動(dòng)作召喚魔神,引來(lái)神龍之力的超經(jīng)典畫面……
總而言之,如果你在小時(shí)候有追過(guò)《魔神英雄傳》這部熱血?jiǎng)勇脑?,現(xiàn)如今這款漫改向《魔神英雄傳》手游,絕對(duì)適合你利用碎片化時(shí)間,去尋回當(dāng)年的美好回憶。

如果《魔神英雄傳》基于動(dòng)漫原著的還原能讓這款手游獲得6分左右的及格分,達(dá)到了情懷粉絲能夠接受的程度。那么,創(chuàng)新且不失有趣的回合制玩法,則是它的另一個(gè)加分項(xiàng),為大家這次勇闖創(chuàng)界山的冒險(xiǎn)之旅,帶來(lái)了智斗博弈的樂趣
《魔神英雄傳》的核心玩法是市面常見的回合制戰(zhàn)斗,玩家最多可派遣五位魔神上陣,在最多8個(gè)能量條的支持下,恰當(dāng)分配魔神們的出手順序與技能釋放,進(jìn)而擊垮敵方的陣容隊(duì)伍。
在魔神屬性的克制方面,《魔神英雄傳》也采用了較常規(guī)的基本四屬性魔神互相克制,幻空型魔神獨(dú)立出來(lái),不受任何克制,也不克制其他魔神的體系,也算是回合制手游的常規(guī)設(shè)定了。
讓人眼前一亮的主要是,該手游獨(dú)創(chuàng)的星盤系統(tǒng),可根據(jù)戰(zhàn)斗的進(jìn)度,為各類魔神施加不同的強(qiáng)化BUFF,進(jìn)而與魔神技能產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。
而玩家在戰(zhàn)斗之前,可對(duì)星盤的主要BUFF效果進(jìn)行調(diào)整與替換,并在戰(zhàn)斗過(guò)程中,擁有數(shù)次替換星盤BUFF的選擇權(quán),以便在關(guān)鍵時(shí)刻為主力魔神疊加最強(qiáng)的戰(zhàn)斗BUFF。
此外,魔神與魔神的戰(zhàn)斗連攜,也讓玩家需要在戰(zhàn)斗之前,去考慮相對(duì)應(yīng)的陣容搭配?;蚴莻?cè)重強(qiáng)化主力魔神的技能傷害,又或是利用部分連攜效果,強(qiáng)化隊(duì)伍整體的速度、攻擊,削弱敵方各項(xiàng)能力值。
你對(duì)于連攜系統(tǒng)研究不多,也可以在布陣界面清楚地看到,相對(duì)應(yīng)魔神上陣后所觸發(fā)的連攜效果。
我們?cè)趹?zhàn)斗之前,還可以為魔神搭配各類機(jī)師,在提升陣容的整體強(qiáng)度時(shí),觸發(fā)機(jī)師特有的忍術(shù)效果,大幅提升指定魔神的主、被動(dòng)能力。
綜合來(lái)看,與當(dāng)今市面上一味強(qiáng)調(diào)“自動(dòng)戰(zhàn)斗、掛機(jī)體驗(yàn)”的回合制手游相比,《魔神英雄傳》能夠給予玩家大量“微操”的空間,讓戰(zhàn)術(shù)博弈再度變成回合制玩法的核心地位,玩家需要駕駛龍神號(hào)一路闖關(guān),除了肝度之外,更需要靜下心來(lái),去專研游戲的特色系統(tǒng)。
04 略需肝度的養(yǎng)成體系
如果《魔神英雄傳》能夠牢牢把握住對(duì)原創(chuàng)IP的還原,與對(duì)回合制玩法的創(chuàng)新兩方面,再配上契合手游玩家游戲節(jié)奏的養(yǎng)成體系,那么它大概率要成為原著黨的不二之選。
只可惜,在游戲的整體養(yǎng)成體系方面,犯下了“頭重腳輕、主次不分”的失誤,導(dǎo)致成品質(zhì)量略有可惜。
玩家光是培育一臺(tái)魔神,就得經(jīng)歷升級(jí)、升階、天賦、覺醒四大固定養(yǎng)成步驟,還得為它收集一枚核心虹玉、九枚副系虹玉,來(lái)全面提升魔神的各項(xiàng)屬性,并激活虹玉套裝自帶的技能特效。
盡管這些養(yǎng)成系統(tǒng)的出現(xiàn),的確為喜愛《魔神英雄傳》的玩家,提供了嘗試不同流派、不同陣容的巨大操作空間,但同時(shí)也對(duì)玩家的肝度提出了極大的挑戰(zhàn)。
大家既需要分配好體力值去掃蕩、闖關(guān)普通副本、精英副本、虹玉副本,還需要清掉日常的公會(huì)狩獵、貪婪洞窟、星界要塞等任務(wù),甚至還得定期去勇者歷練、商城內(nèi)進(jìn)行“收菜”操作。
就筆者的個(gè)人體驗(yàn)來(lái)看,如果你致力于沖擊《魔神英雄傳》PVP排行榜的話,需要投入不少的時(shí)間與精力,但你僅僅只是抱著懷舊的心情,去體驗(yàn)游戲的話,也得精心分配下日常任務(wù)的完成順序,來(lái)避免可能會(huì)出現(xiàn)的卡關(guān)現(xiàn)象。
05 結(jié)語(yǔ)
綜合游戲的各方面表現(xiàn)來(lái)評(píng)價(jià),《魔神英雄傳》在情懷還原、玩法創(chuàng)新方面做得相當(dāng)不錯(cuò),但在角色養(yǎng)成體系方面,還有待優(yōu)化及改進(jìn)。
誠(chéng)然,即便游戲的養(yǎng)成設(shè)定還需優(yōu)化打磨,《魔神英雄傳》手游最為核心的“動(dòng)漫還原”已然讓筆者這樣的“神龍小子”倍感滿意,從粉絲角度及玩家角度出發(fā),《魔神英雄傳》都已達(dá)到了筆者個(gè)人對(duì)于游戲的預(yù)期,值得一玩。