01
明末:淵虛之羽
在黑神話驗證了國產(chǎn)單機市場的可行性之后,“國產(chǎn)單機大作”的招牌也開始凝聚起更多期待的目光。而其中很大一部分,就在這兩天要發(fā)售的《明末:淵虛之羽》身上。
說起類魂這個品類,從近幾年的同類型作品口碑里就可以看出,玩家對它的態(tài)度往往是比較分化的。類魂呢,通常為了在游戲中證明自己的魂味兒,往往會做的比正統(tǒng)的魂更有“惡意”。喜歡受苦的抖M,就感到非常的爽,但絕大部分的輕度玩家,就可能很難承受得住。
這種設(shè)計中的百般刁難,從我《明末:淵虛之羽》中35小時的一周目通關(guān)體驗上來看,顯然,它配得上這個刻板印象。
當(dāng)然剛剛說的通關(guān)時間里包含了繞路和支線的消耗。如果只計算直通主線的流程,游戲一周目的體量大約在25-30小時,如果加上多結(jié)局設(shè)計和大量支線區(qū)域BOSS的影響,實際游玩的預(yù)估時間,我們認(rèn)為可能超過40小時。
02
單向門的精妙設(shè)計
“門無法從這一側(cè)打開”。相信魂類游戲的老玩家看到這句話,都會會心一笑。而《明末:淵虛之羽》的整個地圖設(shè)計,便是圍繞這句話展開的。
游戲中,單向門、單向電梯、收起的梯子以及等待砍倒的樹,這些單向開啟的近道,將一張張龐大且復(fù)雜的地圖,串聯(lián)成環(huán)形、網(wǎng)狀乃至蟻穴般的多層結(jié)構(gòu)。
比如第一章蜀王祠。在深度探索完整個區(qū)域后就會有一種豁然開朗的感覺:整張地圖幾乎以蜀王祠為中心向外拓展,將超過4個大型區(qū)域的地圖完整連接,無論你從哪個區(qū)域都能通過近道快速回蜀王祠內(nèi)。

在第三章的真武觀內(nèi),游戲更是將電梯、岔路和多層塔樓結(jié)合。即便是小小的地圖范圍,都有著很多的探索樂趣。
雖然說市面上很多玩家對類魂,以及魂游里“單向門”的地圖設(shè)計爭吵很久了,但在我們這次評測的過程里,《明末》精妙的地圖設(shè)計,是非常重要的加分項之一。
不過說實話,我雖然認(rèn)為明末的地圖設(shè)計很出色,但更多是對于地圖整體循環(huán)的復(fù)雜結(jié)構(gòu)、藝術(shù)風(fēng)格、和設(shè)計上縱深感的贊許,要是考慮到推圖體驗的話,那就是另外一回事了。
這聽起來跟前面有點左右腦互搏啊,但實際流程里,無節(jié)制的,堆怪、堆陷阱和不舍得放篝火,讓我感受到更多的是痛苦。
單向門的設(shè)計確實能延長主線探索的流程,也能大大縮短二次探索繞路的時間,但代價卻是,在首次探索中玩家必須承受巨大的失敗壓力...
03
我火呢?
《明末》前期最讓人頭疼,也是最讓人發(fā)出疑問的一句話就是:我火呢?這是因為游戲前期的神龕,也就是篝火點特別少。
而大量的單向門又是直接通向神龕的,導(dǎo)致設(shè)計者不舍得在這個環(huán)形線路里放置篝火,只用一個出發(fā)點的篝火承擔(dān)起整個環(huán)形線路的補給。這意味著,玩家必須從頭到尾走完大半個、甚至一整個區(qū)域,才能回到原點坐火。
舉個例子,還是第一章蜀王祠,堪稱是3個BOSS共用一個火。羅家大院和唐王行宮外圈,整條路里沒有一座神龕,有的只是盡其所能的堆怪。你在路上會遇到的事情包括但不限于:陷阱,偷襲,遠程兵射你,精英怪在內(nèi)的數(shù)十只小怪的騷擾。
當(dāng)你把這些全部處理完之后,才能開近道回蜀王祠坐火。這就是《明末》整個游戲前期體驗最痛苦的地方了。
在第三章之前,也就是大約游戲的前10-15小時。玩家會面對來自缺篝火、堆怪、陷阱的三重壓力,這個時候恰巧又是你血瓶數(shù)量最少的時間。大量的陷阱和小怪,會讓玩家在到達神龕之前早早就彈盡糧絕。

遙遠的近道、守在神龕前的精英怪、猝不及防的陷阱,甚至是假神龕怪,都會在你最痛苦的時候補上一記甜蜜的暴擊。然后,你就會在遙遠的神龕復(fù)活,再重新跑完這段你花了大量時間的痛苦流程。
我就有朋友非常喜歡這種痛并快樂的玩法,說實話我也覺得和制作人的陰暗心理去斗智斗勇,是這類游戲的重要體驗之一。但我在評測的時候,數(shù)量無比龐大的這類設(shè)計,會讓你對任何一個拐角、任何一個房屋,甚至只是走在路上,都會有PTSD的感覺。
尤其第二章軍營里,雪地里埋藏的瞬爆跳雷,我都能想象到游戲發(fā)售之后有多少人會崩潰,更別說地雷、爆炸箭搭配火炮守路的套娃壓制了。
讓我覺得做這個關(guān)卡的兄弟,比宮崎英高還宮崎英高。
04
明末的戰(zhàn)斗
說完關(guān)卡我們再聊聊戰(zhàn)斗。
先說結(jié)論,《明末》的戰(zhàn)斗處于一種極不公平的矛盾狀態(tài)。這種矛盾,并非是來自于敵人對玩家的完全碾壓,而是一種相互的、動態(tài)的強弱關(guān)系。
簡單來說就是,選錯流派,怪就不講武德;選對流派,就換你不講武德了。
即便你面對的是同一只BOSS,但玩家所選的武器類型、武器流派、技能套路,都會使BOSS戰(zhàn)產(chǎn)生不同程度的難度變化??赡苌弦痪帜悴艅偙籅oss打破防,換了個武器流派就能馬上壓著BOSS亂殺。
像在打完美新娘方靈時,如果選擇長刀、單手劍之類的武器,就會被按在地上暴打,很難有還手機會。但如果選雙刀并點出合適的技能,方靈就變成了“RBQ”。
也就是說,游戲是鼓勵玩家積極尋找不同的解題思路,并對正確答案給予了相當(dāng)大的優(yōu)待。這一點從明末支持你隨時隨地的無損失的去洗點就能看得出來。
游戲的天賦點除了包含屬性成長之外,還涵蓋了藥瓶充能次數(shù)、武器強化、招式流派、連招優(yōu)化的大量內(nèi)容。
除此之外呢,不同武器在戰(zhàn)斗交互上也有著巨大的差別。比如長刀的流派效果是彈反,可以彈開武器攻擊造成硬直;雙刀則是抗衡,可以直接用攻擊硬抗敵人的招式;而單手劍則更多主攻法術(shù),可以當(dāng)做前期開圖清兵的輪椅。
所以,《明末》從一開始就是想讓玩家嘗試各種武器,各種技能的不同組合方式,或者尋找BOSS的弱點開發(fā)克制甚至邪道打法,而不是一套武器到頭。
這當(dāng)然是好事啊,畢竟可玩性很高,但體驗的矛盾點也正是在這里。
你必須要在多次的磨合、試探中找到與BOSS正確對抗的解題方式才能真正意義上獲得非常爽的戰(zhàn)斗體驗。一旦你的解題思路是錯誤的,那BOSS就會變成毫無交互的攻擊機器,用一種你連吃藥間隙都沒有的連續(xù)攻擊,把你送去重開下一把。
但可惜的地方在于,游戲并沒有全程貫徹這樣的解題對抗思路。即便游戲里有豐富的戰(zhàn)斗流派,但玩家跟敵人的交互依然十分有限。
這里的交互指的是,你能夠感受到和Boss在互動——比如類似見招拆招的感覺,而不是各打各的。但在我們的體驗里,很多大體型的怪物和BOSS是很難用武器,流派來產(chǎn)生互動的,以至于在評測的后期幾乎全是大型怪物時,我得用上官方給的輪椅法術(shù)“縹緲決”才能有一種和怪物在互動的感覺。
怎么評價這個法術(shù)呢,他就像《只狼》里狼學(xué)會格擋一樣重要。尤其是在游戲BOSS幾乎全員瘋狗,無間隔無硬直全程攻擊的情況下,擁有縹緲決,就可以在任何時候強制交互,戰(zhàn)斗體驗的爽感也就獲得了前所未有的提升。
而巧的地方在于,拿到縹緲決的時機恰好處于游戲流程大約正中間的位置,這也讓《明末》戰(zhàn)斗體驗分割成了:
比魂更加痛苦的前半程,
只狼一樣頗具爽感和節(jié)奏感的后半程。
所以回顧整個評測的流程,我很難以個人好惡來評判這樣矛盾的設(shè)計究竟是好是壞,總結(jié)下來也只有一句 “吃得苦中苦,方為人上人”。
05
美術(shù)風(fēng)格
最后在來聊聊《明末》的美術(shù)風(fēng)格。
《明末》把中式傳統(tǒng)元素和類魂血肉飛升的相關(guān)設(shè)定相結(jié)合,讓整個游戲頗有種中式恐怖的感覺,而這一點,大家也早就在之前的實機里感受過了。
給我留下很深印象的“完美新娘方靈”,設(shè)定就結(jié)合了鬼新娘、血肉縫合、惡靈寄生的各種元素。從視覺呈現(xiàn)上來說,我能覺得她配得上完美倆字。
這也是整個游戲的設(shè)計縮影,它通過“羽化病”的概念,構(gòu)建出了一個關(guān)于明末時期,戰(zhàn)亂、瘟疫、苦難與異端橫行的黑暗時代。玩家所扮演的無常呢,作為羽化病的受益者更是舉世皆敵,無論官兵、民眾、異端、怪物,各個陣營都對玩家有著不同的仇恨。
不過敵人之間也會因為不同陣營而產(chǎn)生戰(zhàn)斗,所以你玩累的時候,還可以找個好地方欣賞一下游戲自帶的電子斗蛐蛐。
《明末》敵人種類的設(shè)計也相當(dāng)豐富:和時代相符的軍隊,錦衣衛(wèi)肯定不用多說了;各路武林門派、三教九流也包含其中;還有取材自蜀地文化的很多BOSS,每一個都設(shè)計的十分豐滿??梢哉f是把中國文化和游戲這個載體結(jié)合的相當(dāng)自洽。
甚至一些BOSS的初見會讓人心生感嘆,讓我驚嘆一聲:臥槽,怎么還有他?
尤其是大家在品嘗過大量歐美、韓式文化元素的類魂游戲之后,《明末》這種強烈的中式文化符號,是大家換換口味的最好選擇。
06
評分
其實從《明末》的整體體驗來看,它擁有非常明顯的優(yōu)點和缺點。尤其在類魂這條道路上,它幾乎把好與壞的刻板印象都放大到了極致。喜歡類魂品類的玩家,大概率會給它很高的評價,并且能在游戲后期,以及多周目中體驗到極具爽感的戰(zhàn)斗。
但對于普通玩家來說,要是想要體驗到《明末》的爽點,艱難的前10-15個小時就是大家必須邁過的門檻了。好在游戲里女主那些奇怪的衣服,可能能承擔(dān)起這個跨越門檻的驅(qū)動力。
所以,我的評價也就回到了標(biāo)題那八個字——“吃得苦中苦,方為人上人”。
跨過那道坎,你會在游戲的后半程原諒制作人的。