01 卡牌特效和真的一樣:漂亮得不像TCG
《萬智牌》一類的桌面實(shí)體卡牌也嘗試過移植到移動(dòng)平臺(tái)上,但是由于這類傳統(tǒng)桌面游戲在策略上的深度以及整體游戲節(jié)奏都難以讓移動(dòng)平臺(tái)的新玩家所適應(yīng)。這種情況一直持續(xù)到《爐石傳說》的出現(xiàn),《爐石傳說》作為暴雪旗下第一款移動(dòng)平臺(tái)游戲,如今已有7000萬的用戶,可以說是“一己之力帶動(dòng)了這個(gè)看似carry不了的中國(guó)市場(chǎng)”。

要說《爐石傳說》成功的關(guān)鍵要素除了暴雪系列的IP代入感之外,游戲精簡(jiǎn)化的TCG卡牌規(guī)則也是讓眾多新手玩家能夠輕松接受游戲的一大關(guān)鍵要素。此后《爐石傳說》的整體UI設(shè)計(jì)基本就成為了移動(dòng)平臺(tái)TCG卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的標(biāo)桿。而《秘境對(duì)決》這款由網(wǎng)易研發(fā)的對(duì)戰(zhàn)卡牌手游毫無疑問就采用了與《爐石傳說》相類似的UI設(shè)計(jì),這使得游戲在上手感方面表現(xiàn)的相當(dāng)自然。
并且《秘境對(duì)決》甚至舍棄了傳統(tǒng)的棋牌場(chǎng)地,而直接將對(duì)手的人物立繪置于場(chǎng)景之中,甚至各種卡牌特效如巨龍吐息真的飛來一只巨龍噴你一臉。
這特效可以單獨(dú)拿出來做一個(gè)MMO游戲了,網(wǎng)易不惜血本讓新游醬大吃一驚
02 比爐石更燒一點(diǎn)腦 但絕對(duì)比萬智牌容易
手游《秘境對(duì)決》在玩法上以《爐石傳說》基本卡牌對(duì)戰(zhàn)規(guī)則為前提又加入了類似《萬智牌》以及獨(dú)特的延時(shí)區(qū)一類的規(guī)則來增強(qiáng)游戲中的對(duì)戰(zhàn)策略深度,如此一來《秘境對(duì)決》在游戲的整體節(jié)奏上就顯得更加平滑,既不是《爐石》那樣對(duì)手上一個(gè)麻風(fēng)侏儒我也上一個(gè)麻風(fēng)侏儒,也不是《萬智牌》那樣無限延伸的對(duì)局思考。
簡(jiǎn)單來說在《秘境對(duì)決》中你能夠開局直接上個(gè)1費(fèi)隨從,也能夠?qū)⑵浞湃胙訒r(shí)區(qū)在2費(fèi)時(shí)與其他隨從搭配放出,到了后期還能通過“墳場(chǎng)”將你陣亡的隨從重新拉回場(chǎng)上繼續(xù)戰(zhàn)斗,但是由于10點(diǎn)費(fèi)用的限制存在,游戲的整體節(jié)奏依然被控制在10分鐘左右,這樣才能夠更加適合于移動(dòng)平臺(tái)的對(duì)戰(zhàn)。
《秘境對(duì)決》并沒有像《爐石傳說》那樣設(shè)計(jì)有多種職業(yè)及職業(yè)技能,在卡牌類型上以白、藍(lán)、黑、紅、綠等五種顏色來分別代表光明、海洋(智慧)、死亡(黑暗)、火焰(力量)以及生命,每一種類型都有著代表性的套路,如光明系多以圣盾及BUFF增強(qiáng)效果為主,死亡系則是對(duì)墳場(chǎng)中怪物的循環(huán)利用以及一系列的亡語為主。
游戲中每一張牌都有著一至兩個(gè)“◇”來代表該系牌組,同色方塊的數(shù)量,決定了你選取該色卡牌的強(qiáng)度上限。比如這套【2白1紅】的卡組天賦里,我們可以選擇需要2白的白卡,但不能選擇更為強(qiáng)力的需要3白的白色陣營(yíng)卡。這樣一來游戲中的組合搭配也就不是一般的抄牌組就能夠輕松沖上傳說那么簡(jiǎn)單了。
比如這套【2白1紅】的卡組天賦里,我們可以選擇需要2白的白卡,但不能選擇3白的卡。
從另一方面來說《秘境對(duì)決》并沒有采用職業(yè)設(shè)計(jì),而是將技能賦予到單一生物單位以及“神器”卡牌中,也就是說在卡牌對(duì)戰(zhàn)過程中你所能夠擁有的技能都是由你組卡過程中所選擇的卡牌所決定的,并且單局戰(zhàn)斗中你所能夠擁有多項(xiàng)“神器”技能這同樣讓游戲的對(duì)決變得更加的多樣化。
延時(shí)區(qū)的不同運(yùn)用以及兵種類型的差別
03 PVE秘境引導(dǎo)入門 不像打牌更像MMO
手游《秘境對(duì)決》在游戲前期以線性化的探索關(guān)卡作為指引,讓玩家能夠快速地對(duì)游戲的對(duì)戰(zhàn)玩法上手,而難度逐步提升的關(guān)卡挑戰(zhàn)又能夠促使你對(duì)牌組進(jìn)行優(yōu)化,不論是單卡的替換還是重新組牌,游戲中以PVE所進(jìn)行的引導(dǎo)方式都能夠讓你對(duì)游戲中的卡牌逐步了解,并且在闖關(guān)過程中你也能夠獲得相當(dāng)多的卡包及卡牌獎(jiǎng)勵(lì),通過一連串激勵(lì)性的引導(dǎo)想必你已經(jīng)能夠基本掌握游戲的正確對(duì)戰(zhàn)姿勢(shì),而PVE玩法依然為你提供了更加深度的挑戰(zhàn),并且各種類型的限制性因素,更是需要你搭配各種不同的牌組才能夠順利通關(guān)。
PVE走“格子”式冒險(xiǎn)
獎(jiǎng)勵(lì)能有效推動(dòng)玩家繼續(xù)游戲
挑戰(zhàn)BOSS
而游戲在競(jìng)技玩法上除了天梯及休閑的匹配玩法之外,還有著如同競(jìng)技場(chǎng)一般的抽卡組牌挑戰(zhàn)的“現(xiàn)開”模式以及4名玩家輪流抽取卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的模式,當(dāng)然這些模式都需要玩家對(duì)卡組有著足夠的了解之后方可進(jìn)行挑戰(zhàn)。
另外游戲中還為玩家設(shè)計(jì)了一項(xiàng)天賦系統(tǒng),在該系統(tǒng)下僅有三點(diǎn)天賦會(huì)略為影響游戲的對(duì)戰(zhàn),其余天賦均是為玩家提供額外的戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)或者防止天梯降星(幾率匹配到低級(jí)對(duì)手真是喜聞樂見啊?。?。
天賦所提供的僅僅只是少量加成
04 點(diǎn)評(píng):很有想法的游戲 但干的過爐石嗎
借鑒《爐石傳說》與《萬智牌》中的部分規(guī)則并相互融合并形成自己的獨(dú)特規(guī)則也讓游戲的策略性及可玩性變得更加合理有趣,總的來說,手游《秘境對(duì)決》的畫面完全不輸于《爐石傳說》甚至在CG動(dòng)畫上的表現(xiàn)甚至要高出一截,而游戲本身的策略玩法則更加的具有深度。
但是,畢竟中國(guó)的卡牌TCG市場(chǎng)=爐石,這種關(guān)系下,網(wǎng)易自己能不能從爐石、萬智牌的夾縫中找到一些潛在玩家需求,或者說是一些【對(duì)卡牌游戲策略要求更高、畫面要求更高】的玩家,這些玩家到底是真的存在,還是活在策劃的幻想里,還是需要交給時(shí)間來檢驗(yàn)。